AKIRA (KATSUHIRO OTOMO 1982-1993). Un antes y un después.
En este blog faltaba una entrada sobre el pilar del manga japonés y una de las obras más influyentes de la historia del cómic. Sobradamente conocido por el público, no pretendo esta vez dar a conocer la obra sino hacer un breve repaso a retazos que me parecen interesantes.
A modo de ligero argumento: Akira se desarrolla en el año 2019 en Neo-Tokio, una ciudad reconstruida tras sufrir los devastadores efectos de la explosión nuclear de 1988 que desencadena la Tercera Guerra Mundial. El gobierno ha reclutado a unos niños con poderes psíquicos para experimentar con ellos, mientras que en la ciudad la violencia, las drogas y los grupos extremistas dominan el panorama.
Otomo supone basarse en un “nuevo Tokio” al escribir el argumento de Akira. Las imágenes de la ciudad se sucedían una y otra vez al imaginarse una historia de ciencia ficción que tendría lugar en esta caótica ciudad.
Su primer acercamiento a la creación de cómics fue al igual que para muchos artistas de su generación, Cómo ser un dibujante de cómics de Shotaro Ishimori. Era el primer libro que explicaba adecuadamente cómo dibujar cómics. Le marcaron las películas estadounidenses de los 70 Bonnie and Clyde, Dos hombres y un destino y Easy Rider. De esta última se basó para los motoristas de Akira y la actitud rebelde de los personajes.
Básicamente, todas estas películas trataban de personajes que huyen a otro lugar hartos de sus aburridas vidas. Otomo se vio representado en estas películas puesto que él también anhelaba irse de casa y romper con su rutina, pero para ello tenía que ganarse la vida: pensó que dibujar cómics podía ser una opción atractiva y bohemia.
Otomo se aficionó al cine japonés pero fue el cine americano precisamente el que le influenció para sus posteriores creaciones. El punto de partida de los personajes de Akira es la serie de animación Tejsujin 28 (conocido como Ironman 28 fuera de Japón).
La obra consta de 6 grandes tomos con más de 2000 páginas realizadas entre 1982 y 1993. De cara a su publicación en EEUU se decidió dar color al cómic original en B/N para que tuvieran mayor aceptación. Este proyecto fue encargado a Steve Oliff, que hizo un coloreado digital en vez de manual con un resultado magistral. Cuando a Oliff le encargaron unas pruebas a color y vio la calidad del dibujo de Otomo, decidió darlo todo: utilizó pluma, pintura, aerógrafo, películas de color Pantone y lápices de colores. Tenía el presentimiento de que iba a ser algo especial.
Los primeros números fueron hechos con guías coloreadas a mano en papel de alta calidad y estrictamente supervisadas por Otomo desde Japón. Tras 4 o 5
tomos y una vez familiarizados con el sistema informático Kaleidoscope, cambiaron la técnica: primero hacía un modelo con roturadores y aerógrafo y posteriormente el equipo de grafistas lo reproducían en el ordenador. Otomo le dejó libertad creativa al colorista y Oliff tenia el control directo sobre el trabajo.
Cuando a Otomo le propusieron animar el manga, su primer pensamiento fue crear un mundo separado para la película basado en los libros, pero nunca trasladarlo tal cual, principalmente por la larga extensión del mismo. Además, aun no se había terminado la línea argumental de los cómics (se estrenó 5 años antes de la conclusión de los libros).
La película tiene muchos cortes argumentales respecto a los libros, pero era necesario hacerlo así. Otomo concibe el film más como un ejercicio visual y técnico cercano a una película de acción que a una animación como tal. Acostumbrado a trabajar solo, cuando empezó en el estudio de animación, apreció mucho el trabajo en equipo: un montón de gente talentosa con muchas ganas de dibujar, unidos en un único gran proyecto.
Katsuhiro Otomo es el “culpable” del acercamiento al manga japonés en Occidente, y Akira su máximo exponente. Desde entonces es una obra de culto, vigente a pesar de los años pasados y de lectura obligada independientemente de ser un seguidor manga o no. Artistas como Moebius o Jodorowsky son declarados fans de Otomo.
Hay un antes y un después a partir de Akira: fue revolucionaria tanto en su versión impresa como cinematográfica: en la primera en cuanto a la megalomanía del guión y dibujos y por ser pionero en cuanto al coloreado por ordenador; en cuanto a la segunda, por su gran inversión en tecnología y animación infográfica (CGI)
Marcó una estética e ideología cyber punk en los 80 y 90. El merchandasing de Akira lo invadió todo: pósters, camisetas, chapas, muñecos. La preciosa moto futurista de Kaneda, el protagonista, ha sido modelo de múltiples motocicletas reales.
AKIRA, GOOD FOR HEALTH, BAD FOR EDUCATION.
nectarina.
Enlaces:
http://www.guiadelcomic.com/manga/akira.htm
Entrevista a Katsuhiro Otomo en You Tube, 4 partes (subtitulado en inglés):
http://www.youtube.com/watch?v=nIZZoHF8VmQ









